Il y a deux types d'armes à feu. Les level 1 (uzi et shotgun) et les level 2 (m16, auto-shotgun, hunting rifle). Sur la première carte, seules les armes lvl1 sont disponibles. Sur la deuxième et la troisième carte, les armes lvl2 seront cachées quelque part : prenez soin de bien visiter la carte, car le jeu devient beaucoup plus facile dès que vous mettez la main sur les armes lvl2. Notez également que les armes sont positionnées au même endroit pour les deux équipes, donc si vous commencez un round dans l'équipe des infectés, retenez la position des armes pour ne pas perdre de temps à les chercher lorsque vous serez survivant. A partir de la quatrième map, vous commencez directement avec les armes lvl2.
Les armes ont une pénétration plus ou moins importante, mais toutes sont capables de traverser au moins un mur ou un infecté.
Les armes en détail :
Pistolet : ses munitions sont illimitées. Le pistolet est très précis quand vous êtes accroupi. Il permet de supprimer rapidement les infectés situés loin de vous sans dépenser de munitions : une balle dans la tête est fatale.
Pistolets akimbo :deux pistolets utilisés à la fois sont aussi puissants, voire plus puissants qu'un uzi : leur cadence de tir est moindre, mais ils font plus de dommages. Si vous en trouvez, inutile donc de prendre un Uzi en plus : préférez le shotgun.
Uzi : il possède une excellente cadence de tir et se recharge plus vite qu'un shotgun, mais ses dommages et sa précision laissent à désirer. Il reste néanmoins plus efficace qu'un shotgun dès que votre cible se situe à plus de 5 m ce qui le rend utile pour tuer les Boomers, couper la langue du Smoker ou dégager un Hunter qui arrache les tripes d'un coéquipier.
Shotgun : il est capable de tuer un boss en un coup à courte portée, mais sa puissance décroit très vite avec la distance. Le shotgun peut traverser une infinité d'infectés ce qui le rend particulièrement efficace contre une horde de zombies. Il est très long de le recharger entièrement une fois vide, mais vous pouvez recharger les cartouches une par une ce qui compense le problème. Attention : vous perdrez 1 seconde à le réarmer si vous attendez qu'il soit vide pour le recharger.
M16 : quasiment deux fois plus puissant et précis que l'uzi, il est très utile pour abattre les boss à distances. Il peut traverser un mur plus épais que le shotgun, mais n'est capable de transpercer qu'un seul infecté. C'est l'arme la plus polyvalente, mais vous risquez de manquer de munitions si vous tirez des rafales trop longues.
Auto Shotgun : par rapport au shotgun, il n'a que des avantages : un chargeur de 10 cartouches au lieu de 8, une cadence de tir infiniment plus rapide et chaque tir envoie 12 plombs au lieu de 10 ce qui permet de tuer un boss en un seul tir à bout portant. Quand vous tirez au coup par coup, laissez enfoncer la touche pour recharger entre chaque tir afin de ne jamais vider le chargeur. Notez également que sa cadence de tir passe de 120 à 200 tirs/minute quand vous cliquez très rapidement au lieu de laisser le bouton de tir enfoncé. Grâce à l'énorme quantité de dommages qu'il inflige à courte portée, c'est une arme très efficace contre le tank que vous pouvez abattre en trois chargeurs à bout portant. Par contre, il perd très vite en puissance : à 22 m, il fait 10 fois moins de dommages qu'à bout portant. A cette distance, un simple pistolet fait deux fois plus de dommages.
Hunting Rifle : sa puissance ne varie pas avec la distance. Il est très efficace pour nettoyer une longue allée ou blesser un tank de loin. Son utilisation à bout portant est assez aléatoire et il perd toute sa précision dès que vous bougez. Il perce des murs encore plus épais que le M16 et traverse une infinité d'infectés tout comme le shotgun.
Minigun : cette mitrailleuse fixe fait énormément de dommages sur les infectés normaux, mais autant qu'un M16 sur les boss.
Pipe Bombs : elles attirent les zombies avant de les faire exploser. Une Pipe Bomb (ou une bonbonne de gaz) tue automatiquement tous les infectés communs dans un rayon de 11m. A bout portant, elles font 21-22 dommages à vos coéquipiers, sinon elles ne leur font perdre qu'un seul point de vie. Vous pouvez les utiliser pour gagner du temps en nettoyant rapidement les zones réputées dangereuses, mais il est plus prudent de les garder pour les lancer quand vous risquez d'être submergé.
Les Molotov : un cocktail permet de bloquer un accès stratégique grâce à un mur de feu (les infectés communs ne vous font aucun dommage s'ils brulent), ou bien d'éliminer un tank sans tirer un coup de feu. Si votre groupe ne possède pas d'armes level 2, il est impératif de conserver un Molotov pour l'utiliser contre le Tank car c'est généralement votre seule chance de salut.
Les jerricanesqui trainent sur la carte peuvent s'enflammer si vous tirez dessus. Pensez-y si vous rencontrez un Tank. Les bonbonnes de gaz assomment le tank durant quelques secondes et le font reculer ce qui permet de le faire tomber du toit sur la quatrième carte de No Mercy dans le cas très rare où il spawn juste avant la safe room. Si la situation ne l'exige pas, évitez de vous trimballer durant des plombes avec un objet entre les mains comme le font de nombreux newbies : vous comprendrez pourquoi quand un Boomer déboulera sans que vous puissiez l'abattre ou qu'un Smoker vous prendra pour cible.
Les coups de crosses : [color=#FFFFFF]Très utiles pour repousser les zombies ou pour les tuer (sauf le Tank et la Witch). Ils permettent aussi de recharger en pleine mêlée, assurez-vous juste de commencer la séquence de rechargement avant d'utiliser votre crosse. L'aire d'effet des coups de crosses couvre pratiquement tout votre champ de vision. Seul dans un angle à 90°, si vous visez la bissectrice, vous pouvez quasiment repousser une horde à vous tout seul rien qu'en laissant enfoncé le bouton de droite de votre souris.
Les coups de crosse ne font pas de dommage à vos coéquipiers, mais ils gênent leur visée. Ils permettent de dégager un Hunter en un coup. Les coups de crosse ne font pas de dommage aux boss ennemis, mais si vous en enchainez trois ou quatre ils les tuent automatiquement. De plus, un Smoker ou un Hunter touché par un coup de crosse ne peut rien faire durant une seconde. Quant au Boomer, ça le fait reculer sur quelques mètres et l'empêche de vomir.
Pour dégager un Hunter ou un Smoker qui massacre un coéquipier, donnez-lui des coups de crosse si vous n'avez plus de munition. Dans le cas contraire, il est vivement conseillé de l'abattre en visant la tête : c'est tout aussi rapide qu'un coup de crosse, mais en plus ça le tue et vous ne risquez pas de faire de dommage à votre coéquipier, car le friendly fire est désactivé quand il est agrippé.
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